Интервью с Дыбовским от журнала МИК. 2007 год. Часть вторая

Предисловие от меня: Николай Дыбовский - руководитель студии Ice-Pick Lodge, выпустившей "Мор. Утопия", "Тургор" и другие игры. Он жив-здоров, просто почему-то многие его фото сделаны в чёрно-белом формате. Это вторая часть интервью, взятого в 2007 году в преддверии выхода "Тургора". Выкладываю я его, потому что увидел упоминание этого цикла в комментариях, ну и захотелось вот это сделать.

Автор: Кирилл Талер
День ФУФ
Тургор (turgor — древнелатинский термин) — вздутие, напол­нение.

Тургор тканей — внутреннее гидростатическое давление в живой клетке, вызывающее напряжение клеточной оболочки. Снижением тургора сопровождаются процессы автолиза, увядания и старения клеток.

Предтечи «Тургора»

От Ice-Pick Lodge, собственно, ничего дру­гого и не ждали. После выхода «Мор.Уто­пии», в которой молодые разработчики с на­глостью праведников показали всему Славя­ностану кузькину мать, кузькин театр, а также кузькину survival/RPG. Точнее, ожи­дания лежали в плоскости околоигровой: не развалятся ли, хватит ли сил гнуть свою линию и дальше? Большинство команд держат­ся на плаву благодаря соблюдению строгих законов современного бизнеса, что и позво­ляет им выживать долгое время. И только считанные единицы осмеливаются использовать в качестве топлива нестойкую смесь из ха­ризмы лидеров и понимания правильности сво­его дела. Такие команды, как правило, очень ярко горят и быстро сгорают, оставляя после себя добрую память на седых скрижалях ин­дустрии. Такие команды, являющиеся исклю­чениями из правил, чаще всего эти прави­ла и подтверждают. Потому было тревожно, очень тревожно. И потому анонс «Тургора» был встречен с восторгом и в геймерских кругах, и в разработчицких. Почему? В пер­вом случае — ниша хардкорных проектов сейчас, мягко говоря, не занята, а потому благодарный игрок истосковался по сложным, нестандартным и, главное, честным играм. Во втором случае — устало-циничные деве­лоперы, предполагаю, видят в голодной до эмоций, сосредоточенной исключительно на создании ИСМ, команде Ice-Pick Lodge самих себя. Тех, которые могли бы быть, тех, которые бы делали игры не только за хо­рошую зарплату, но и, в первую очередь, за идею — если 6ы одних не заставило ко­сить бабло семейное положение, других — желание сделать карьеру, третьих — баналь­ная тяга к хорошей жизни.

Нельзя сказать, что анонс потряс, сорвал крышу и заставил восхищённо кричать «Вау!». Ничего другого, кроме сверхоригинальности, и не ожидали. Однако, новопредставленный проект действительно оказался чем-то из ря­да вон и немножко превзошёл ожидания...

Но вернёмся к завершению разговора «за жизнь». Тем более, в нём вскоре и прозву­чат те причины, по которым Николай Дыбовский пришёл в игровую индустрию. Почин был уже во второй части «Дня ФУФ», потому сей час переходим к кульминации. Пока же Аня К., обалдевшая от всего увиденного, продолжает щёлкать затвором фотоаппарата. А я очень хочу курить, но очень терплю. И мы продолжаем. Все. Потому что интересно. Итак, 1999 год, Николай Дыбовский в здании комп. клуба «режиссёрит» ролевую постановку по собственной идее — «Мятеж»...

Дыбовский:... Что им ещё надо?! Всё же есть, всё, что толь­ко можно желать... Потом только я прочёл книжку «Мартовские игры», где была похожая ситуация... Не читал, кстати?

кТ: Нет...

Дыбовский (к Ане К.) А ты?

Аня К: Не-а...

Дыбовский: Ой... А у нас где-то лежит, кстати... Я всем да­рю книжки, кто к нам приходит — поскольку приходят, в основном, люди хорошие, то все хорошие книжки уже раздали... (Об­щий смех.)

кТ (отсмеявшись): Торжественно обещаю найти и прочи­тать!

Дыбовский: Если сегодня найду, то подарю. Если не найду, то посоветую, где найти... Цезарь, идеальный правитель, не мог по­нять, почему его так ненавидит Катулл... «Но я же совершаю пра­вильные поступки... Но я же — Власть, я не могу угодить всем!!! Он же должен понять... Я же вынужден иногда совер­шать подлые поступки... Если мне приходится постоянно ре­шать двусмысленные ситуации, из которых просто не может быть однозначного выхода. Но я всё-таки выхожу, и блиста­тельно выхожу, поразительно чистым курсом!» — пишет он своему старому товарищу ещё по галльским войнам, бывшему цен­туриону, на остров Капри.

Но Катулл ненавидит его не за то, что он Цезарь. Катулл ненавидит просто за то, что он — Власть! В том романе это очень интересно показано... А Цезарь, да, он обожает Катулла, он в вос­торге от его стихов, хотя Катулл его поносит всячески, в этих сти­хах (смеётся)... Зачитывает с восторгом его стихи, в которых Це­заря склоняют и так, и так. Мол, восхищаюсь его слогом... Умеет он ценить прекрасное! — такой вот редкий пример хорошего пра­вителя...

В общем, игра была примерно о6 этом — мне было интересно заставить людей задуматься о власти, и о стремлении к идеалу. То есть, вот эта утопия, понимаешь? — откуда к «Мор» пришло это слово и соединилось, став названием игры, — мне было интересно понять, кто чего кочет, сравнить разные точки зрения и дать каждой из них право на существование

Я так устроил «Мятеж» — люди получали письма. Они не знали, кто кем является на самом деле — до некоторого времени. И надо было по письмам понять всю сложившуюся ситуацию — похоже на игру «Мафия». Были в игре, естественно, и заговорщики, организаторы мятежа... И игра пошла. Пошла очень лихо — в ка­кой-то момент я понял, что хочу им как можно больше давать. По­тому что у меня появилось множество персонажей, я приносил альбомы по искусству, с портретами, например, Дюрера. Я говорил, вот этот человек выглядит примерно так, смотрите, показывал репродукцию. Потом я подумал — громоздкие книжки неудобно с собой таскать, я буду сканировать, заведу специальный сайт, где всё это будет храниться.

кТ: Когда это было?

Дыбовский: Сейчас скажу... Это был 1999-2000 год. А в 2001-ом ушли две самые красивые девушки у нас. С ними ещё од­ну игру сделал, «Разбитое стекло», там для четырёх человек была игра...

кТ: ...А помещение до сих пор пустовало?..

Дыбовский: Нет, клуб всё-таки заработал. Но заработал очень убыточно, и нас оттуда попёрли. Пришёл какой-то, очень хваткий внешне, управляющий... Оказалось, что на самом деле, мой друг, который говорил, что всё это помещение — его, он несколько преувеличивал. Всё было не совсем его. Ну и, в общем, нам сказали: «До свидания!». Но, надо сказать, выгнали за дело, потому что за тот год было сделано удивительно мало. В принципе, рядом находился... Блин, чего ж там было то? (Пауза.) А-а-а, МИИТ (Муниципальный институт инженерного транспорта. — Прим. кТ) находился, и рядом шаталась толпа студентов-бездельников, и если... Я, в общем, тогда во весь голос говорил: «Повесьте объявление в МИИТе, о том, что у нас здесь клуб!» Нет, никто даже не чесался... Основную политику в клубе делал мой друг, решать что-либо без его ведома было нельзя, а он говорил: «Мы не можем открыться, потому что...». Потому что он по дурости использовал старое юр. лицо, «товарищество», с т.н. ограниченной ответственностью, а тогда все товарищества начали оперативно прикрывать — ос­тались только общества. Акционерные и с ограниченной ответ­ственностью. И он очень до-о-олго товарищество превращал в общество, потом боялся, что у новообразованной структуры бу­дет какая-то чёрная бухгалтерия... В принципе, сейчас понятны его опасения — на тот момент мы были дети ещё, ни у кого опыта никакого в ведении бизнеса не было, и никто не мог понять — то ли следует платить все налоги, то ли нужно «в чёрную» вести дела, мы боялись, что нагрянут страшные налоговые инспек­тора, всех заарестуют... Так что, понятно, почему столько валан­дались... Но, в результате, у нас всё это отобрали. Сказали: «Не умеете — пошли вон!». Ну и правильно... А клуб, может, даже до сих пор жив. Я там был, кстати, спустя два-три года. Там чего-то вертелось.

Этот объём материала — графического, да и текстового тоже, на котором строились игры, было очень удобно хранить под рукой, сажать людей за компы... Опять же, удобно в клубе было построено пространство— большое свободное помещение, ограниченное компьютерными столами. И человек может ненавязчиво посмотреть, что там у него на экране, а потом — выходить на «сцену», говорить, рассказывать, действовать.

А потом ушли девочки...

А когда уходят красивые женщины, сразу становится скучно: у кого-то из ребят началась учёба, у кого-то другое... В итоге ушли самые сильные игроки, и остались самые слабые. И мне с ними стало ещё более-скучно, и они, видно, уже подустали от этой иг­ры... Спустя месяца два начались неприятности с клубом. И я понял, что из оставшегося в наследство контента: со сценарием, сюжетом — просто Бог велел сделать нечто законченное. И поэтому пришёл в игровую индустрию.

кТ: А почему не театральную постановку, не художествен­ный фильм, не настольную книгу — в других отраслях искус­ства эти сюжеты могли бы достигнуть большей выразительности!

Дыбовский: Кино в 20 лет не снимешь, согласись. Я не знаю примера, когда режиссёром в подобном возрасте было 6ы снято хорошее кино.

кТ: Так же сложно сделать и компьютерную игру!..

Дыбовский (перебивая): Тогда было другое время, 2001 год. В России вообще только «Аллоды» и «Вангеры» были... Конечно, уже тогда делались потрясающие игры, но... Согласись, когда некий период уже проходит, за ним ещё долгое время тянется след, как за кометой. И, хотя уже выходили игры крайне высокого уровня, с многотысячными, может даже, с миллионными бюджетами — всё равно, игры воспринимались как экзотическая новинка. Казалось, что настоящие игры можно ещё сделать, как, например, Fallout Tactics — наделал персонажей, запрограммировал, написал сце­нарий — и вперёд, пошли бегать...

кТ (несколько неуверенно): Тем более... Так слабо была развита индустрия, и вот... Ты пошёл именно в игры...

Дыбовский: Казалось, что это просто.

кТ: А! «От невежества и счастье!» (Автора цитаты не помню, может и я сам... — Прим. кТ.)

Дыбовский: Может быть, может быть... То есть, то, что кино снимать тяжело, я уже понимал...

кТ: Ага, ага! Я понял...


Дыбовский (смеётся): ...Уже потому, что был столетний опыт кинематографа, который заставлял считаться с тем, что он требует от своих служителей мастерства, профессионализма и так далее. А игры пока ничего ни от кого не требовали — слишком молодым было направление.

С театром... Я чувствовал, что нужно образование. А поскольку я уже поступил на второе, то спустя три года менять его на третье — как-то не хотелось. Чувствовал, что играми я могу заниматься параллельно, а театр — это нужно поступать в ГИТИС. Понимал, что режиссёрам-непрофессионалам в театре совершенно нечего делать.

кТ: В общем-то, да...

Дыбовский: И потом: я понял, как трудно работать с живы­ми людьми. Я понял: если ты хочешь быть режиссёром, то ты должен иметь абсолютное, полное моральное право говорить че­ловеку: «Делай так, а не иначе, потому что я так считаю нужным». Я чувствовал, что у меня нет такого права. И потом, спустя несколько лет, я поставил в клубе Б2 ...что-то вроде мистерии средневековой. И там у меня было несколько профессиональных актёров. Причём, некоторые были вдвое меня старше. На первой репетиции всё стало ясно — они относились ко мне с подчёркнутым пиететом, уважением, всё время что-то у меня спрашивали, но мне хватало ума понять, что один из этих актёров действительно очень умный человек... Что он явно в тысячи раз лучше меня знает, ЧТО нужно делать на сцене. И я просто поддакивал, а всё делал он... Андрей Потуханов из театра сатиры. Хотя я был режиссёром, у меня был сценарий, у меня была за­думка, композиционный замысел, сценография вся шла от ме­ня... Фактически, я делал всё, кроме актёрских работ — всё это они делали сами: находили гэги, трюки, приёмы, мизансцены. А я просто с важным видом кивал и надувал щёки.

И я почувствовал, насколько это... (Перебивает сам себя.) Ес­ли бы они не так дружелюбно относились ко мне, эти актёры... (Перебивает сам себя.) Ты видел этот фильм, «Успех», с Фила­товым, когда режиссёр приезжает в провинциальный театр, «Чайку» ставить?

кТ: Да-да-да-да... Но очень плохо помню.

Дыбовский: ...И какого тяжкого труда ему стоит «сломать» са­мых главных актёров? Там Фрейндлих играла, которую он на Аркадину хочет поставить... Я почувствовал, что если 6ы они вдруг взбунтовались против меня, то я 6ы ничего сделать не мог.


кТ: «Чайка» — вообще моя любимая пьеса.

Дыбовский: Я Чехова тоже очень люблю. Ещё со школы.

А с играми казалось, что всё просто. Это такой маргинальный жанр... И до сих пор — это всё-таки ещё не искусство. А поскольку оно маргинальное, казалось, что оно, знаешь — как в иностранный легион принимали — все идут и никому лишних вопросов не задают: кто ты, откуда взялся, что умеешь. Тогда казалось так.

Тем более, я уже отлично знал, чего я хочу. Я уже отлично по­нимал, что мне нужна какая-то принципиально новая форма, что­бы сделать то, что я считал нужным. Потому что все мои попытки (задумывается)... найти основу для построения модели волшебной страны, они обязательно упирались в волю человека. Я понимал, что человеку надо не готовую пьесу дать, в которой он будет просто раскрывать (пусть даже невероятные, сильные, тонкие) новые нюансы. Я понимал, что если хочешь построить какую-то новую жизнь, какую-то новую страну, то надо человеку дать просто обстоятельства, в которых он сможет действовать. Произвольно, всегда по-новому и по-своему. И что ему надлежит пройти испытание временем — пьеса-то, это, извини меня, два-три часа. И игра-полёвка идёт максимум двое-трое суток. А когда ты ставишь себе целью создать ТАКУЮ среду, в которой человеку будет интересно развиваться, жить, и меняться на протяжении месяцев, а, может быть, и лет... Конечно, это только игровая ситуация. И игра идеально подходила только для такой за­дачи, для игровой цели.

И я занялся играми.

А почему компьютерными, а не живыми, не ролевыми? Ну, может, потому что я на тот момент остался один, и ни на кого, кроме себя, рассчитывать не мог. И... не знаю... (пауза не успевает появиться)... И потом я их очень любил! — что ещё сказать? С детства просто... Причём, действительно, когда комп. игры появились в Советском Союзе, я был одним из первых членов первого компьютерного клуба в Москве. Смешно сказать, спонсором этого клуба являлся Гарри Каспаров. Сейчас он такой одиозный... И я товарищу Каспарову поставил мат! (Аня К. скромно, но всё-таки звонко смеётся.) Хочешь, расскажу, как это было?

кТ: Это риторический вопрос?!

Дыбовский: ...Я у него выиграл, и у меня хранится его авто­граф. С подписью, где он подтверждает, что я выиграл у него пар­тию.

Каспаров купил несколько Atari. Это был год то ли 1985, то ли 1984 даже. Динозаврическое ещё время. И компьютеры были (го­лос Дыбовского становится демоническим) нечто ТАКОЕ ВОЛ­ШЕБНОЕ, это было — а-а-а-а-а! — и там были ИГРЫ! Это было невероятно! Для таких клопов, которыми мы были... — сколь­ко нам было тогда? — лет по 8-9 — нечто ФАНТАСТИЧЕ­СКОЕ! Немыслимо было, что таксе ЧУДО есть на Земле. Это же как... как полёт Гагарина в своё время! — таксе впечатление на нас произвели игровые компьютеры.

Так вот. Каспаров в какой-то момент приехал в клуб. Он купил компьютеры, была благотворительная программа, может быть, и деньги через это отмывали — я не знаю... Это ещё до перестрой­ки началось, так что, может и не отмывали... (Пауза.) Нет, чего ж я вру-то! Было после перестройки! Это был год 87-88, конеч­но... В 1985 г. никто ничего 6ы купить не позволил, никаких ком­пьютеров...

Поставили три стола, с шахматными досками — парадные, для детишек. Вызвали трёх добровольцев — мне повезло, я был одним из трёх, сидел ровно посередине. Каспаров ходил, и всё время говорил по очень смешному такому мобильнику...

кТ: Это в 80-х ещё?! Ой-ой-ой-ой...

Дыбовский: Ну, может это был радиотелефон. Но он был без провода — просто трубка, единственное, что я запомнил. Все мы были «белыми» , а Каспаров играл за «чёрных». Все мы пошли е2-е4, я помню... А он всё время ходил, отвлекался — к одному пошёл, ответил... и надолго упилил куда-то... Я сижу, думаю, когда ж он на мой ход ответит?

А он в итоге приходит — все сразу забегали, засуетились, видно, его куда-то вызвали — он подошёл ко мне, встал, посмотрел на доску, и говорит: «Я сдаюсь!» Вот так... Так что, я, возможно, одержал одну из самых кратких и удивительных побед над Гарри Каспаровым. Такая вот история, тоже игровая, в некотором смысле.

Тогда, в этом комп, клубе, мы учились писать программы. На basic turbo basic, нечто крайне примитивное. Естественно, сами дети почти ничего не писали — это преподаватели старались... Потом я подружился с сыном одного из преподавателей, а у него был компьютер такой дома, Atari. И мы целыми днями просиживали у этого Артёма. Тогда перед моими глазами прошли все первые иг­ры для Atari... На таких больших дискетах.

Знаешь, меня ещё и совершенно очаровывает что-то, что не имеет практической пользы. Чувствовалось, что эти игры, они совсем не нужны, а существуют только сами по себе. Это ещё не был бизнес, это не была индустрия, было такое ощущение, что это не товар, понимаешь? И даже не верилось в то, что это кто-то делает — такое ощущение, что игры берутся откуда-то из воздуха. А компьютер, который изначально был для работы — Вычислительная Машина! — а тут, бах! — на ней какая-то полузапрещённая, удивительно красивая, прикольная и... (смеётся) бессмысленная при этом вещь. Совершенное очарование вызы­вало! И до сих пор...

кТ (улыбается) Компьютер схулиганил! Неожиданно для себя самого...

Дыбовский: Главное же что? Игрушки не покупались! Вот автомобильчики, конструкторы: я понимал, что нужно прийти в магазин, заплатить деньги — и получаешь игрушку. Это товар. Его делают на фабриках. Понятно, откуда он берётся, понятно, сколько он стоит, понятно, сколько там надо добрых дел дома сделать, чтобы у папы выпросить столько-то рублей на этот конструктор...

А тут оно — одновременно и даром, и какое-то недоступное. Компьютеров-то было мало, и они были и запрещённые, и дорогие. В смысле, игры были запретные... В школе, например... А в школе вообще были машинки БК (микропауза). Что-то я заболтался...

кТ (мечтательно): «Микроши».

Дыбовский: Да, «Микроши» (смеётся). Я ответил на вопрос, как я пришёл в индустрию?

кТ (смеётся): ДА!!!

Гаухар (врывается в кабинет): А вы будете молочный алун?!

Дыбовский (кому-то): Да, сейчас я освобожусь...

кТ: Молочный алун?.. Конечно, будем! (Переглядывается с Аней К.)

[Дальше был кусочек неформального общения и похвалы от Ды­бовского в адрес кТ, но кТ решил их скромно опустить, ограничившись упоминанием об этом факте..., врождённая скромность, что поделаешь...]

Дыбовский: А сейчас я тебе быстро расскажу... отвечу на во­прос «Почему мы до сих поры живы?», потому что вопрос инте­ресный. Знаешь, почему живы? Потому что я об этом не задумы­ваюсь!

кТ (громко хохочет): ...

Дыбовский: ...Потому что я не отвлекаюсь на ситуации, в ко­торых мы можем погибнуть. Знаешь, да - это такое везение идио­та... Помнишь фильм с Гарольдом Ллойдом? Он назывался то ли «Наше гостеприимство», то ли «Незачем беспокоиться»... И ге­рой такой, в очках, в шляпе - раннее немое кино - приезжает в дикую, свирепую латиноамериканскую страну, кажется, в Колумбию. И на каждом шагу его кто-то пытается застрелить, что-то на него сбрасывает, опасность повсюду... А ему всё дико нравится, он ничего не замечает! И из-за того, что он себя как-то слишком на­ивно ведёт: когда на него сзади замахиваются мачете, человек обо­рачивается и просит у того автограф, убийца в смущении, неудоб­но резать... и т.д. В итоге, уезжает живой-здоровый, просто потому, что к нему со злобой, а он ко всем с добром.

Фильм, по-своему, очень мудрый. Когда мы придумываем ка­кие-то странные идеи, я на самом деле не допускаю мысли, что это может быть кому-то не нужно. Просто потому что... вот, ты про честность хорошо сказал (см. предыдущую часть интервью. - Прим. кТ) - мы всё время стараемся делать современные игры: и «Тургор», и


Процесс создания Сестры в 3D
«Мор» - игры про нашу жизнь, про наши обстоятельства, про «здесь и сейчас». При этом, проблему, являющуюся, как 6ы мне хотелось верить, актуальной для многих людей, пытаемся подклю­чить к такому масштабу, в котором другие люди, не мы, её уже много раз решали. Проблемы-то мы вечные ставим. И вопросы тоже вечные.

На самом деле тот космос, который над человеком вращается, он всегда присутствует, он огромен, он очень мудр, и мы всё время стараемся ощущение этого масштаба в играх давать. Всегда давать человеку почувствовать, что есть его ситуация - а есть такая Точка Зрения, по сравнению с которой все его же­лания и чаяния - я не скажу, что ничтожны - просто они по-другому будут восприниматься... А такие игры - нужны! То есть, если ты честно стараешься делать игру для людей и про людей, про то, что им должно быть интересно, нужно и важно; помочь им справиться с какой-то штукой, которая, по идее, должна их мучить... Заставить их задуматься о ней, что ли... То эта игра, она не может не понравиться. Просто потому что она нужна!

кТ: А в мировой и славяностанской в т.ч. индустрии есть куча замечательных людей! Хороших разработчиков! Почему же, в таком случае, при упоминании о чём-то нетривиальном, о чём-то непохожем на общий поток игровых продуктов а-ля «много физики, много графики, много крови и ураганный геймп­лей», у них, а прежде всего у проджект-менеджеров, у директоров и маркетологов (у этих особенно) начинается форменная истерика со знаком минус?

Дыбовский (удивлённо): А я не замечаю... Правда, может быть, мы очень изолированно живём. Знаешь, я тебя сразу пре­дупрежу - я очень мало чего знаю про индустрию. Вот мы тут сидим...

кТ (почти иронически): ...А там чума! Там реально чума! А у нас пир...

Дыбовский: Нет, примерно знаю.. Тот же DTF... Правда, сейчас уже перестал его читать - скучновато как-то. Надоело... Ничего интересного пока я там не вижу... Нет, я понимаю, что это неправильно. Понимаю, что надо следить за новостями и вообще, смотреть за тем, что в мире происходит...

кТ (хохочет): ...

Дыбовский: ...Но как-то пока не очень получается.

(Пауза.)

Знаешь, а я не вижу пока такого ужаса. Да, мы хлебнули все­го этого. Я не говорю, что мы пришли с сумасшедшей идеей, а нам тут каравай сразу на блюде выносят, нет. Конечно, приходится драться, отстаивать, убеждать. С одним издателем не получилось - к другому пошли. И много у нас было поражений. Но ни разу не было ощущения, что эти поражения - следствие того, что вся система на нас ополчилась, и что мы предлагаем заведомо такое, что система не приемлет. Просто потому что она так организована. Нет, мы это считаем некоей неприятной случайностью, скорее. И, кстати, логика жизни показала, что часто так оно и бывает.

Вот, например, мы с «Тургором», по старой памяти пришли в «Буку». Там маркетологи сказали: «Нет, ни в коем случае! Толь­ко через наш труп!». Хотя и Михайлов, гендиректор «Буки», и Бунаков, продюсер «Мора», который глава отдела разработок -то есть, он занимает тот самый пост, который Михайлов 10 лет за­нимал, до того, как стал гендиректором, - они «Тургор» полюбили. Но в итоге оказалось, что тех маркетологов, которые не хотели и говорили: «У этой игры никакого потенциала, никакого бу­дущего нет»... их из «Буки» вскоре со скандалом уволили, видимо, как раз из-за профессиональной несостоятельности. После чего, подошли люди из «Буки», тот же Михайлов, и сказали пример- но так: мол, если у вас ещё будут подобные «Тургоры» - немедленно приходите к нам.

Причём, как ни странно, приехал сюда Бунаков, и я ему го­ворю: «Знаешь, Иван, я устал, я хочу отдохнуть где-то год или два. Следующую игру будет делать кто-то из наших ребят. Поскольку у них сейчас каких-то особенно ярких идей нет, мы готовы принять от вас любую коммерческую идею...» - поскольку мне после «Тургора» уже не стыдно будет нечто подобное делать. Уже никто не подумает, что мы себе изменили, взяли другой курс после «Мора»... И тем более, мы уверены в том, что любой формат, любую идею мы сможем раскрыть так, что будет, по меньшей мере, неожиданно и интересно. И заставит человека задуматься. Будь то гонки, страте­гия в реальном времени - что угодно.

Он говорит: «Нет, даже не думайте! Нам нужно сейчас что-то крайне оригинальное, смелое, чем оригинальней, тем лучше. Потому что будущее за этим. Настолько рынок изголодался по новым идеям...»

кТ: Слава тебе, Господи...

Дыбовский: «...Что сейчас нужно именно это. Поэтому сей­час давайте что-то вроде "Тургора"»... (Смеётся.) А коммер­цию оставьте нам, говорит, сами об этом не думайте... И сразу как-то стало... Мы сразу обезоруженными какими-то оказались...

И сразу идеи исчезли! Когда тебе говорят, мол, делай, что хо­чешь... Сразу чувствуешь, что делать ничего не хочется! (Смеётся.) А когда тебе говорят: «Ничего не делай! Не делай так, и не делай иначе! А только так делай...» — (улыбается) тут почему-то разум начинает бунтовать, и прорывается в какую-то очень необыч­ную сторону.

кТ: Потому что «Тургор». Напряжение клетки, как никак...

Дыбовский: А?

кТ: «Туда не ходи, сюда ходи, оригинальность голова попадёт, совсем творец будешь!»

Дыбовский: А-а-а-а-а!

[Мы, наконец-то решаем перекурить и заодно обновить иссякающие запасы пива, выходим во двор. Во дворе тихо, уютно. Во дворе старый, загаженный по самое не могу фонтан. «Сколько уже мы всего делали, прося, чтобы фонтан почистили и включили, — говорит Дыбовский, — и к муниципальным властям обращались, и в префектуру, и к Лужкову... А дело не идёт».

А фонтан стоит — замусоренный, заброшенный, будто извиняющийся перед сидящими на бордюре за свой неприглядный внешний вид. И какой-то очень знаковый...]

Идея «Тургора»

Приходится резюмировать, так как Дыбовским и так всё было/будет сказано. «Тургор» поя­вился не как противовес «Мор.Утопии», а как совершенно иная ветвь, отходящая от гениальной соборной грибницы Ice-Pick Lodge. Ведь что ожидалось? Очередное театральное действо на грани паранойи. И тут «ледорубы» делают резкий поворот на 96 градусов и предоставляют нам пока ещё не в поль­зование, но уже на всеобщее обозрение со­вершенно иной мир, не схожий с городской и театральной мистикой. Сам сеттинг, в ко­тором будет проходить игра, также крайне трудно втиснуть в рамки, потому что мир Промежутка вываливается из любой продвину­той терминологии какой-нибудь беспокойной конечностью с маркером mix. Почему так? Потому что «ветер в голове» и «крыша уле­тела»? Боюсь, что нет, команда Ice-Pick Lodge просто поставила перед собой очеред­ную этическую проблему, и теперь находит­ся в болезненном процессе дешифровки её в сюжет и геймплей игры, попутно пытаясь ре­шить эту саму проблему для себя. Не уве­рен, что получится. Даже у Николая Дыбов­ского — слишком уж сроки сдачи проекта поджимают :)! Потому, этическая проблема в её неразрешённом состоянии будет взвалена на плечи игрока.

В «Море» особо актуальной являлась пробле­ма выбора, и этот элемент игры я считаю основным вопросом, поставленным перед иг­роком. Невзирая на все остальные. Что же нас ждёт в «Тургоре»? Проблема выбора ос­танется, но сюда же добавятся и проблема творчества, и почти психологическое иссле­дование: «Где у человека находится порог цивилизованности? Сколько времени понадобится, чтобы человек, под давлением внеш­них факторов, полностью потерял лицо, отрёкся от большинства морально-этических норм, за­ложенных в него воспитанием семьи, социу­ма, и превратился или в тварь дрожащую, неспособную к поддержанию в себе жизни, или же в хищника, презревшего все челове­ческие чувства, и стремящегося теперь толь­ко к постоянному пожиранию и насыщению».


Те самые хорошие книжки, которые ещё не успели раздать
Согласитесь, страшные вопросы... И они не риторические — случись на Земле катаклизм, и, возможно, те друзья, с которыми ты за­висал на тусовках и пил пиво, будут бе­жать по тебе, затаптывая полуживого друга, в надежде найти последнее убежище и спа­стись.

Или всё-таки, порог цивилизованности у не­которых представителей настолько высок, что они способны не потерять себя хотя 6ы на время пребывания в мире Промежутка? Это даёт надежду.

[Мы возвращаемся в офис. Страница «за жизнь», вроде 6ы закрыта (нам это только кажется, на самом деле), пора переходить к «Тургору», и только к нему.]

кТ: Итак, «Тургор» Начну, всё-таки, с немного провокаци­онного вопроса... Или это мне кажется, что он провокацион­ный? Не попал на твою лекцию на КРИ-2007, но скачал её при первой же возможности. Первые минут десять-пятнадцать слушалось вполне живенько, а потом я загипнотизировался и, прости за народное словцо, завтыкал. Потому остальные 45 минут прошли как в тумане...

Дыбовский (смеётся):...

кТ: ...Но и за те пятнадцать минут я выделил для себя один из основных тезисов лекции. И звучал он так: «Настоя­щий создатель игры — игрок, а вовсе не разработчик». Но мне, со стороны журналиста, а также с дружественной стороны здорового цинизма, подобные заявления кажутся кокетством, если не кокотством. Потому что создатель игры — разработ­чик, и только от него зависит, получится ли в результате иг­ра, в которой игрок может быть полноправным хозяином или даже «вторичным» внутриигровым создателем. И если игрок — «хозяин» определённого дома/игры, то разработчик — это строитель этого дома. А потому вопрос будет...

(Долгая пауза.)

Похоже, вопроса не будет. Похоже, я просто хотел выска­заться! Прошу прощения (сквозь смех)! Что-то я раздухарил­ся сильно...

Дыбовский: Я могу это прокомментировать?

кТ (отсмеявшись): Конечно! Для того же и говорилось — а вдруг прокомментируешь?

(Пауза, именно эту паузу и можно считать точкой отсчёта в данном интервью-дискуссии.)

Дыбовский: Знаешь... у меня своего рода кредо... То есть, тезис "игрок=создатель игры" это некая этическая позиция для меня... Которую — сейчас придётся сделать признание, — я просто вынужден занимать. Это мой долг, понимаешь? — К этому стремиться, и провозглашать это своим идеалом. То есть, понимаешь, я не чувствую сейчас в себе морального права с то­бой соглашаться, потому что, если я это сделаю, я вот этот иде­ал для себя предам немножко. Хотя... Я понимаю, почему ты так думаешь. Мне и самому хотелось бы думать подобным об­разом, но... Не могу.

кТ: Исчерпывающе. Хорошо, принимаю твою позицию. В та­ком случае, мы, простые игроки — про себя могу сказать точ­но, а ты только что снял с себя значок хозяина игры, — попа­даем в мир «Тургора», ты, я и Гаухар. Мы, естественно ничего не понимаем, кроме одного — мы умерли...

Дыбовский (перебивая): Знаешь, давай я тебе сейчас вообще скажу... Мне с тобой просто очень хочется быть откровенным — ребятам этим (имеются в виду наши коллеги из других игровых журналов. — Прим. кТ) я так сказал, о начале игры после смер­ти, не потому что хотел их обмануть. Я не знаю вообще, почему я так сделал — был ряд причин тому... Но это не так! Смерть глав­ного героя никаком отношения к завязке сюжета не имеет, точнее, наш протагонист и не умирает вовсе. (Смеётся.) На самом деле эта тема со смертью, с загробной жизнью — я могу сказать, от­куда это всё взялось. То есть, понимаешь, к созданию, к появле­нию «Тургора» привело несколько уже начавшихся процессов, ко­торые сошлась в определённой точке. Один — хороший, честный — то самое, о чём я говорил: мне всегда хотелось делать игры, как те же любимовские спектакли, помнишь? Игра — всегда! Пусть да­же это будет классический сюжет, традиционный жанр — хотелось всегда, чтобы это была игра, извиняюсь за такое слово — злободневная.


Я думал о том, что меня сейчас в жизни больше всего угнетает и печалит. Вот, я смотрю за окно, смотрю на своих друзей — сейчас все они подходят к «тридцатнику» и... Ещё буквально пару лет назад, когда мы заканчивали «Мор», была такая очень странная штука — началось просто-таки паломничество моих знакомых, товарищей сюда — и они, все, начали говорить такие чеховские вещи. Они стали говорить о себе, что, мол, всё — жизнь моя кончена, мне 29 лет, но я уже чувствую, что я старик, из меня ничего не вышло, я сдаюсь, мне всё надоело. Всё! — я хочу теперь только жениться, работать, жить для своей семьи, для своих детей, может, хоть у них что-то будет. И когда, понимаешь, я услышал это в восьмой, девятый раз — мне стало очень страшно. Потому что все эти люди, они обещали очень многое. И я стал думать: «Что ж это такое, что ж за страх такой? Почему?!». И я, более того, наблюдаю подобное не только у друзей — я хожу по этому большому городу, по этой Москве — и мне так тяжело от собственных мыслей: «Почему же она ТАКАЯ?! Она же могла быть ГОРАЗДО ЛУЧШЕ!» Вот, действительно, на моей памя­ти были ситуации, когда ты приходишь в какую-то компанию дру­зей или просто знакомых людей — а из них бьёт жизнь!.. Нет, да­же не жизнь, а какое-то слово другое... в английском языке подобное есть. Почему мы назвали игру таким дурацким слово «Тургор»? Слово крайне неудачное, говорю! Крайне плохое! И название, и слово никудышнее, и с биологией оно... с одной стороны ассоциации с ней, биологией, не очень плохи, но с другой — не на­до нам всё это!

Я не знаю слова — что лимфа, что тургор, вот два этих поня­тия — и такое ощущение, что слов в русском языке для них ещё не придумано. Не придумано ни этих слов, ни метафор — эти сло­ва ещё не существующие, они никак не освоены языком и сознанием.

То есть, с нами происходит какая-то очень странная напасть. Смерть, она тоже мутирует, понимаешь? — принимает разные формы, она всё время находит какие-то новые формы, новых агентов, что ли, для своей страшной миссии. И вот в «Море», когда мы его делали, мне всё время казалось, что зло, настоящее зло, оно размытое и невидимое, оно не имеет конкретной чёткой формы, не имеет носителя — нет такого себе Доктора зло, который всем руководит, которого можно изгнать, убить, засадить — и всё будет хо­рошо, и поток зла пресечётся... Нет такого! Зло как-то очень хит­ро спрятано в этой жизни, и смерть точно таким же хитрым обра­зом спрятана в нашей жизни. И вот эта самая жуткая форма смер­ти — это смерть заживо — понимаешь? — когда человек вдруг начинает осознавать, что ВСЁ, я сдался, я погас — творить больше не хочется, жить не хочется, работать не хочется. Не хочется постоянно тащить себя куда-то выше своей головы. Ты не чувст­вуешь в себе этих импульсов, этой необходимости.

А что ещё более чем ужасно... Хорошо, вот в этой ситуации можно всё-таки напрячь силу воли, и сказать: «ладно!» Просто надо работать, работать, работать... не знаю, как, например, вста­вать в шесть утра, обливаться холодной водой и из раза в раз со­вершать одни и те же действия — не хочу, но надо. И, может быть, что-то получится... Но это всё равно, какая-то кукла, какая-то имитация человека. А бывают же ситуации, действитель­но, бывают... Вот, например, сохранилось огромное кол-во воспоминаний о Серебряном веке. О6 этом периоде — самое начало ХХ века, 1906-07 год, а до этого, кстати, в конце XIX — в 80-е годы — когда все абсолютно все эти мемуаристы отмечали одно и то же — воздух наэлектризован!! — ты спать не можешь, хочется вставать до солнца, бежать на улицу, потому что ты видишь, что и остальные люди... Встречаешься взглядом со случайным прохожим, и понимаешь, что он тоже это чувствует, что этот вызов который бросает тебе мир, он — само устройство жизни, он настолько мощный, этот вызов, он настолько кри­тический! — что ты вынужден ежедневно на него отвечать. 
Источник: https://dtf.ru/games/187123-intervyu-s-dybovskim-ot-zhurnala-mik-2007-god-chast-vtoraya